"Es gibt keine besseren Handwerker als die Zwerge und keine besseren Schmieden als die, die in den Tiefen von Khazad-dûm zu finden sind. Lange Zeit bauten die Zwerge von Khazad-dûm in ihren großen Handwerkshallen Mithril ab und schmiedeten große Werke, bis Durin VI. zu tief grub und seinen Fluch, einen Balrog von Morgoth, erweckte.
Danach lagen die Schmieden von Khazad-dûm jahrhundertelang still und zerfielen vor Erschöpfung. Die Orks und Goblins, die kamen, um die dunklen Hallen zu bevölkern, wussten nicht, wie man sie benutzt, und stahlen die wertvollen Metallarbeiten von Durins Volk.So bleiben die Schmieden bestehen und warten auf den Tag, an dem die Zwerge wieder ihre Feuer entfachen - falls dieser Tag jemals kommt."
Beschreibung
Die Schmiede von Khazad-dûm ist eine Instanz in den Flammenden Tiefen in Moria. [17.0S, 109.7W]
Der Eingang befindet sich in der Nähe von Hudnul-meden im Süden der Flammenden Tiefen. Es handelt sich um eine 6-Personen-Instanz der Stufe 58 mit 4 Bossen.
Taten
Die folgenden Taten können durch den Besuch dieses Ortes erlangt werden:
- Schmieden von Khazad-dûm Taten
- Schmieden von Khazad-dûm Taten der Berserker
- Fluch der Industrie
- Werkzeuge der Schmiede
- Bollwerke des Feindes
Quests
- Die Schmieden von Khazad-dûm Quests
- Herausforderung: Kranklûk (täglich)
- Schmieden von Khazad-dûm - Kranklûks Brandzeichen
- Schmieden von Khazad-dûm - Die Befreiung der Schmiede
- Die Illusion der Anführerschaft
- Das Licht der aufgehenden Morgenröte
- Lothlórien Vorbereitungen II
- Der Pfad des alten Meisters: Die helfende Hand
Gegner
Die folgenden Kreaturen sind in diesem Gebiet zu finden: Schmieden von Khazad-dûm Mobs
- Schmieden von Khazad-dûm Mobs
- Dhaub
- Ghâsh-hai Berserker (Schmieden von Khazad-dûm)
- Ghâsh-hai Bomber
- Ghâsh-hai Wächter
- Ghâsh-hai Wächter (Troll-Kind)
- Ghâsh-hai Sappeur
- Ghâsh-hai Plänkler
- Ghâsh-hai Troll (Schmieden von Khazad-dûm)
- Ghâsh-hai-Krieger (Schmieden von Khazad-dûm)
- Kranklûk
- Narkû
- Ruingal
- Thrug
Überblick über die Instanz
Die Instanz ist sehr flammenorientiert, daher ist es hilfreich, das Feuer zu mildern und ein Auge auf die Umgebungseffekte des Feuers zu haben, wie zum Beispiel die Flammen der Schmiede während des dritten und vierten Bosskampfes. Alle Mobs lassen Wasserbeutel fallen; jeder sollte sich welche besorgen, um die Flammen-Schwächungen für den zweiten und dritten Boss-Kampf zu heilen.
Erster Endgegner - Narkû
Am Ende des ersten Tunnels tauchen Mobs aus den beiden Seitentunneln auf, bis jemand ein Fass mit Schwarzpulver schnappt und sie in die Luft jagt. Der erste Boss liegt gleich hinter dem Tor.
Der genannte Spieler muss sich aus der Sichtlinie entfernen, sonst wird Narkû sagen: „Ich habe dich gewarnt, <Name des Spielers>!“ und den Spieler mit etwa 2k Schaden treffen.
Wenn ein Mob sagt: „Feuer! Feuer! Feuer!“ wird Feuer auf den Boden fallen, das schweren Schaden verursacht, und kurz darauf werden Adds auftauchen.
Zweiter Endgegner - Dhaub
Nachdem du die Schienen zur unteren Ebene hinuntergelaufen bist, beginnt die Begegnung mit Dhaub, sobald du seine Plattform erreichst. Wenn ein Spieler die Instanz verlassen musste und seine Wasserbeutel verloren hat, kann er sie eintauschen oder es gibt weitere Mobs auf Plattformen entlang der Gleise, die sie fallen lassen.
Auf dieser Plattform gibt es sechs Wege, von denen jeder zu einem Tor führt, das Mobs hervorbringt. Nach dem Öffnen muss jedes dieser Tore mit einem Schwarzpulverfass gesprengt werden, das sich auf der Plattform befindet. Wenn der Spieler auf dem Weg auf einen Troll trifft, lässt er sein Fass mit Schwarzpulver fallen.
Nachdem vier Tore gesprengt wurden, kommen ihm zwei von Dhaubs Trollwachen zu Hilfe. Sie werden von Dhaub vollständig geheilt, solange er am Leben ist, können aber durch Wurzeln, Mezzen und Furcht in Schach gehalten werden. Sobald alle sechs Tore gesprengt sind, springt der Boss herunter und greift die Gemeinschaft an. Während dieses Kampfes wendet er einen mächtigen DoT an, der nur durch einen Wasserbeutel geheilt werden kann, nachdem er gesagt hat: „Spüre den Biss des Schwarzpulvers.“
Auch dieser Angriff ist unterbrechbar.
Was machen die Trolle?
Der Boss heilt die Trolle immer wieder hoch. Darum ist es unmöglich sie zu töten, solange der Boss lebt.
Wenn die Trolle zu nahe am Boss sind, wird dieser unangreifbar. Darum müssen die Trolle von ihm ferngehalten werden.
Sobald der Boss besiegt ist, tötet die Trolle und plündert die Truhe.
Dritter Endgegner- Thrug
Weiter unten auf dem Weg trifft die Gemeinschaft auf Thrug, der neben einer großen Schmiede herumläuft. Achtet auf die Feuerwunden, die er verursacht; heilt sie mit Wasserbeuteln. Aus der Schmiede wird auch Feuer geschossen, das sehr schweren Schaden anrichtet.
Vierter Boss - Kranklûk
Kranklûk wartet auf der anderen Seite der Schmieden. Der Kampf beginnt mit zwei Trollen und Kranklûk stößt ein paar Sekunden später dazu. Wenn Kranklûk auf 57-58k fällt, rennt er los, um mehr Trolle zu holen. Sobald er auf 41k oder so kommt, holt er sich einen weiteren Troll. Er wird auch anfangen, Namen zu rufen, ähnlich wie der erste Boss. Wenn er den Namen eines Spielers ruft, erhält dieser Spieler ein Augensymbol über seinem Kopf und sollte ihm den Rücken zuwenden und nicht mehr angreifen. Sobald das Symbol verschwunden ist, können Sie sich wieder umdrehen.
Bei 20k wird er wieder grün und beschwört den letzten Troll. Jetzt muss die Gruppe im Uhrzeigersinn um die Schmieden herumlaufen und versuchen, den Flammenstrahlen auszuweichen. Der Troll kann von der Gruppe kontrolliert werden, aber der Boss muss um die Schmieden herumgekarrt werden, während man ihn beschädigt. Sobald er besiegt ist, könnt ihr die Truhen plündern.
Questupdate für die Klasse des Kundigen
Nach dem vierten Boss befindet sich im Gang des Ausgangs der Auslöser „Licht der aufgehenden Morgendämmerung“, der Ruingal beschwört, einen Feuergrimm mit mächtigen AoE-Angriffen.